Šta su Sprites (Figure) u Scratch-u?
Figure su osnovne komponente u Scratch-u. Svaki Scratch program se sastoji od figura i koda koji upravlja njihovim izgledom i ponašanjem.

Kako dodati figuru u Scratch-u?

Učitavanje slike sa računara (Upload)
Ako imate sliku sačuvanu na svom računaru (npr. fotografiju ili crtež), možete je ubaciti kao figuru klikom na „Upload Sprite“.
Nasumično dodavanje (Surprise)
Ako želite da se iznenadite, možete kliknuti na ikonicu sa zvezdicom („Surprise“) i Scratch će nasumično dodati neku figuru u vaš projekat.
Kreiranje nove figure (Paint)
Pomoću Scratch-ovog ugrađenog alata za crtanje, možete napraviti sopstvenu figuru od nule.
Odabir iz biblioteke (Choose a Sprite)
Scratch dolazi sa bogatom bibliotekom gotovih figura – od životinja i ljudi, do vozila i fantastičnih likova. Klikom na ikonicu „Choose a Sprite from Library“, otvoriće se katalog iz kojeg možete izabrati figuru po želji.

Kopiranje i brisanje figure

Duplicate (dupliraj) – scratch će odmah napraviti identičnu kopiju te figure, zajedno sa svim kostimima i kodom. Ova funkcija je korisna kada pravite više sličnih likova ili kada želite da radite izmene bez gubitka originala.
Delete (brisanje) – ako vam neka figura više nije potrebna, na ovaj način je možete ukloniti.
Export (Izvoz figure) – ukoliko želite da sačuvate figuru sa kostimima i kodom, i koristite je u nekom drugom projektu. Figura će biti sačuvana kao .sprite3
fajl na vašem računaru. Kasnije je možete ubaciti u novi projekat pomoću opcije “Učitaj figuru” (Upload Sprite).

Gde su smeštene figure u programu
Svaki Scratch program sadrži listu figura, a svaka figura može imati svoj kod. Važno je da budemo pažljivi prilikom dodavanja novog koda, kako bismo znali za koju figuru ga dodajemo i kako se prelazi između figura.


Šta sve figure mogu da rade
Figure su zapravo slike koje se pojavljuju na pozornici. Kroz programiranje, pomoću blokova koda, upravljamo njihovim ponašanjem.

Imenovanje figure
Kada započnemo novi program u Scratch-u, dočeka nas figura mačke koja se zove „Sprite1“. U programiranju nam je lakše da organizujemo naš program ukoliko dajemo značajna imena našim figurama.

Evo primer kako možeš da nazoveš svoje junake u igrici:
- Mačka – Glavni lik
- Psa Prijatelj
- Ptica – Pomagač